他山之石 促網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展
隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的加速到來以及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式發(fā)展,,如何預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲已成為世界性難題,。起步較早的歐美,、日韓等國在長期的探索和實踐中,,形成了未成年人“游戲宵禁”、按內(nèi)容對游戲分級等防網(wǎng)游沉迷經(jīng)驗,,同時還進(jìn)行了完善產(chǎn)業(yè)政策,、加強人才培養(yǎng)等網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)職業(yè)化探索,。業(yè)內(nèi)人士建議,,結(jié)合我國實際情況,,引入國外相關(guān)成熟做法,保護(hù)青少年健康成長與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,。
立法強制約束過度沉迷
2011年,,韓國《未成年人保護(hù)法》修正案出臺,強制游戲發(fā)行商在凌晨到早上6時之間,,停止向16歲以下的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)。2016年畢業(yè)于中國人民大學(xué)的韓國留學(xué)生全治浩告訴記者,,在韓國,,晚上12點以后,學(xué)生必須下機回家,,網(wǎng)吧都會檢查身份證,。
為防止未成年人冒用成人身份證上網(wǎng)玩游戲,日本有關(guān)部門規(guī)定游戲賬號必須綁定信用卡,,而未成年人無法獲得銀行信用卡,,只能在獲得家長允許的情況下,使用家長信用卡獲取游戲賬號,。
中國政法大學(xué)傳播法研究中心副主任朱巍認(rèn)為,,韓國為保護(hù)未成年人而實行的“游戲宵禁”立法,值得中國借鑒,,以加強對游戲產(chǎn)業(yè)的治理,。
“我國去年公開征求意見的《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(送審稿)》中也有相似表述,但是仍然比較模糊,。”朱巍建議,,條例應(yīng)具體劃分未成年人年齡階段,明確游戲范圍,、游戲內(nèi)容,、責(zé)任劃分標(biāo)準(zhǔn),,以便執(zhí)行時更具可操作性。
“下一步,,相關(guān)職能部門應(yīng)該抓緊落實游戲分級,、內(nèi)容審核、實名認(rèn)證,、家長監(jiān)控和賬戶安全,,配合未來可能出現(xiàn)的具體立法措施。”朱巍說,。
中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷還提醒,,在關(guān)注立法約束的同時,更應(yīng)當(dāng)做好相關(guān)防沉迷法律法規(guī)的落實,。“雖然我們國家早有規(guī)定未成年人不能進(jìn)網(wǎng)吧,、進(jìn)網(wǎng)吧需要查驗身份證,但是這些規(guī)定落實得并不好,,我們曾經(jīng)對一些地方的網(wǎng)吧做過調(diào)查,,發(fā)現(xiàn)里面坐滿了未成年人,有的孩子才五六歲,。”
游戲分級減少不良影響
為避免游戲中的暴力,、血腥元素對青少年造成不良影響,美國娛樂軟件業(yè)實行分級制,,即按照游戲內(nèi)容進(jìn)行分級,。
美國“娛樂軟件定級委員會(ESRB)”負(fù)責(zé)對游戲軟件、網(wǎng)站等進(jìn)行審核,,根據(jù)游戲的內(nèi)容決定其適合的年齡群體,,目的是使消費者在購買或者租借軟件時,準(zhǔn)確選擇適合自己的產(chǎn)品,。
具體分級級別包括幼兒(EC),、所有人(E)、10歲以上(E10+),、13歲以上的青少年(T),、成熟(M,指17歲以上)和僅限成人(AO),。有調(diào)查顯示,,美國87%的17歲以下青少年在意圖購買“成人分級”游戲時,曾被零售商阻止,。
全國政協(xié)委員,、廣州大學(xué)副校長于欣偉認(rèn)為,游戲分級與未成年人保護(hù)緊密相連,。早在2004年,,我國就推出過一套《中國綠色游戲評測與推薦制度》,,但這份標(biāo)準(zhǔn)一直未有效執(zhí)行。隨著游戲玩家的低齡化趨勢不斷加強,,游戲分級已迫在眉睫,。
“美國推行游戲分級系統(tǒng)、德國有娛樂軟件自我監(jiān)控系統(tǒng),、日本政府也勒令游戲公司加強監(jiān)控,。既有利于保護(hù)未成年人成長,同時也為廠商開發(fā)游戲界定了標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則,。”于欣偉建議,,盡快研究出臺強制性分級標(biāo)準(zhǔn)、明確統(tǒng)籌牽頭政府部門,、嚴(yán)格監(jiān)管分級制度執(zhí)行情況,、盡快完善國內(nèi)正版游戲市場。
豐富課余活動開發(fā)網(wǎng)游替代品
在歐美國家,,孩子的課余活動相當(dāng)豐富,,包括體育活動、音樂繪畫,、參觀博物館,、游學(xué)夏令營、社會實踐等,。此外,,老師還經(jīng)常給學(xué)生列一些課外閱讀書單,供學(xué)生娛樂消遣,,增長知識。
江蘇省南京市第九中學(xué)校長張恒柱認(rèn)為,,歐美等國豐富多彩的課余活動為青少年排遣學(xué)習(xí)壓力,、發(fā)展興趣愛好提供了很好的平臺,中國學(xué)校也應(yīng)當(dāng)構(gòu)建起自己的多彩校園文化,。
“社會實踐活動豐富,、校園文化多彩,孩子們就會減少沉迷手機游戲的時間和可能性,。生活越貧乏,、單調(diào),孩子們就越容易沉迷手游,。如果空閑時間都去踢足球,、打籃球、搞各種各樣的社團(tuán)活動,,孩子們就不會太依賴虛擬世界,。”張恒柱說,。
江蘇省電子競技運動協(xié)會副會長孫紫陽同樣認(rèn)為開展更加豐富的學(xué)習(xí)實踐活動有助于預(yù)防青少年沉迷網(wǎng)游。
“中國孩子每天除了學(xué)習(xí),、做作業(yè),,少有時間玩耍,一旦作業(yè)完成,,父母往往也只是允許孩子玩一段時間游戲作為‘獎勵’,。長此以往,孩子只會更加依賴網(wǎng)絡(luò)游戲打發(fā)閑暇時間,。”孫紫陽建議,,學(xué)校應(yīng)盡可能減少不必要的學(xué)習(xí)壓力,組織,、開設(shè)更多音體美課程和社會實踐活動,,“家長們也可利用周末假期,多陪孩子到戶外走走,,讓孩子更多了解現(xiàn)實世界,。”
引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化職業(yè)化發(fā)展
作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)大國,韓國在做好青少年防沉迷措施的同時,,依靠成熟的游戲產(chǎn)業(yè)政策和專業(yè)人才培養(yǎng)模式,,很好實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化和職業(yè)化發(fā)展。
自2001年開始,,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院每年發(fā)布“韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”,,舉辦各種研究論壇,為游戲企業(yè)提供海內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)信息,。2015年,,韓國政府首次提出發(fā)展地方游戲產(chǎn)業(yè)的計劃,并針對不同地區(qū)的特點,,設(shè)定了游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的發(fā)展方案,。
韓國游戲人才的培養(yǎng)最早始于1996年,2000年以后逐步實現(xiàn)正規(guī)化,。經(jīng)過多年的發(fā)展,,形成了從高中到研究生院的多層次游戲人才培養(yǎng)體系。韓國游戲從業(yè)人員呈現(xiàn)學(xué)歷高,、年輕化的特點,。其中大學(xué)學(xué)歷的占66.1%,從業(yè)人員中30—39歲的占57.5%,,他們通常擁有較豐富的工作經(jīng)驗,。
資深電競?cè)恕⒃澜珉娮痈偧即筚悾╓CA)總策劃兼總經(jīng)理李燕飛告訴記者,,雖然中國已成為全球最大游戲市場,,但人才短缺問題依然嚴(yán)重,,國家層面的產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)政策依然不夠明朗。
“韓國在電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng),、選拔方面有一套成熟的體系,,多元化的電競產(chǎn)業(yè)可以滿足不同層次選手的就業(yè)需求,俱樂部在打造電競明星方面也很專業(yè),。”李燕飛建議,,相關(guān)部門、游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)借鑒韓國在產(chǎn)業(yè)政策和人才培養(yǎng)方面的經(jīng)驗,,促進(jìn)游戲,、直播平臺、場地,、俱樂部,、賽事組織進(jìn)一步融合發(fā)展。
孫紫陽認(rèn)為,,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要靠商業(yè)推動,,政府介入指導(dǎo)不夠,導(dǎo)致出現(xiàn)一些亂象,。他建議,,未來能有明確的部門引導(dǎo)、規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展,。
責(zé)任編輯:葉著